GENSHIN Impact merupakan open world role-playing game yang diciptakan oleh perusahaan China bernama MiHoyo pada tahun 2020. Dalam perkembangannya selama empat tahun ini, Genshin Impact telah menjadi salah satu top-selling games di dunia, dan bahkan pada tahun 2023 permainan ini sempat dinobatkan sebagai best-selling game nomor dua di dunia.
Tentu saja, perjalanan permainan ini tidak selalu berjalan mulus. Banyak sekali kontroversi dan drama yang timbul selama empat tahun ini. Beberapa yang bisa saya sebutkan di luar kepala antara lain, kontroversi 1st year anniversary reward, kontroversi voice actor EN, kontroversi warna kulit karakter, kolaborasi dengan brand yang sedang diboikot, dll.
Semua kontroversi ini memunculkan gerakan boikot dari para penggemar/pemain Genshin Impact. Sebagai contoh pada tahun 2021 ketika ada kontroversi mengenai hadiah perayaan ulang tahun pertama Genshin Impact, para pemain melakukan review bombing di PlayStore. Review bombing merupakan usaha untuk menurunkan nilai agregat dari sebuah game atau film dengan memberikan skor nol secara massa. Dalam situasi ini, para pemain memberikan review 1 bintang di PlayStore untuk permainan Genshin Impact.
Gambar di atas merupakan skor penilaian Genshin Impact di PlayStore pada saat kontroversi tahun 2021 tersebut. Tapi berdasarkan data statistik dari pendapatan Genshin Impact tahun 2021, pendapatan Genshin Impact sempat jatuh pada bulan Oktober 2021, yaitu bulan dimana para pemain melakukan boikot. Tapi pada bulan November 2021 pendapatan Genshin Impact mengalami penaikan lagi. Ini menunjukkan bahwa boikot yang dilakukan pemain bersifat sementara dan tidak efektif, terutama melihat bahwa hadiah untuk ulang tahun Genshin Impact yang kedua tidak menunjukkan adanya perubahan dari tahun sebelumnya.
Pada tahun 2024 ini juga Genshin Impact tidak lepas dari kontroversi, karena pada bulan Juli ini Genshin Impact mengeluarkan video teaser untuk karakter-karakter baru dari negara Natlan, salah satu negara di dunia dalam permainan Genshin Impact. Menurut sebagian para pemain, karakter-karakter baru ini tidak merepresentasikan budaya-budaya dari Amerika Latin Pra-Columbus, Afrika Sub-Sahara, dan Oseania (tempat-tempat Genshin Impact mengambil inspirasi untuk negara Natlan) dengan tepat. Menurut mereka, warna kulit dari karakter-karakter baru ini terlalu putih alias disangka adanya whitewashing oleh MiHoyo. Di samping itu, pada bulan Juli 2024 dan September 2024 ini MiHoyo menyatakan bahwa mereka akan berkolaborasi dengan brand kontroversial seperti KFC dan McD.
Pemain-pemain tersebut kemudian melakukan aksi boikot dengan berbagai cara seperti review bombing, mengedit warna kulit karakter-karakter baru menjadi gelap, dan mengisi petisi untuk menghentikan whitewashing yang ditandatangani oleh 84 ribu orang pemain Genshin Impact.
Namun, semua tindakan boikot ini gagal membuat dampak terhadap pencipta permainan Genshin Impact. Bahkan meskipun diterjang badai kontroversi seperti ini, pendapatan permainan Genshin Impact justru bertambah sebanyak 8%. Di samping karena jumlah pemain yang memboikot jauh lebih sedikit dibandingkan dengan pemain yang tidak memboikot (83ribu : 67juta), alasan boikot ini gagal terletak pada cara mereka memboikot. Hal ini akan saya analisis lebih lanjut menggunakan teori Disonansi Kognitif oleh Leon Festinger (1957).
Analisis
Menurut Leon Festinger (1957), individu selalu berusaha untuk mencapai konsistensi dalam dirinya sendiri. Mereka akan berusaha agar opini dan sikap mereka konsisten. Oleh karena itu, ketika ada inconsistency/disonansi mereka akan berusaha untuk mengurangi disonansi tersebut atau mengindari situasi yang bisa meningkatkan disonansi. Kognisi dalam hal ini artinya pengetahuan atau kepercayaan tentang diri, lingkungan, atau perilaku diri. Disonansi adalah ketidaknyamanan psikologis. Jadi disonansi kongnitif adalah ketidaknyamanan psikologis akibat ketidaksesuaian antara pengetahuan baru dengan kognisi.
Ada empat elemen kognisi, yakni pengetahuan, sikap, perilaku, dan persepsi. Setiap elemen ini saling berhubungan dan mempengaruhi satu sama lain. Ada tiga tipe hubungan antarelemen kognisi: irrelevant (tidak berhubungan), consonant (konsisten), dan dissonant (tidak konsisten). Semakin banyak elemen kognisi yang tidak konsisten, maka semakin besar perasaan ketidaknyamanan psikologis atau disonansi kognisinya.
Dalam situasi boikot ini, para pemain menerima masukan informasi yang tidak konsisten atau bertentangan dengan pengetahuan mereka sebelumnya. Misalnya untuk kontroversi whitewashing, pemain sudah memiliki preconception atau pengetahuan/persepsi bagaimana seharusnya budaya dan adat orang-orang dari Amerika Latin Pra-Columbus, Afrika Sub-Sahara, dan Oseania. Sehingga ketika Genshin Impact mengeluarkan karakter-karakter baru yang berbeda dengan preconception mereka ini, muncul disonansi kognitif. Pada situasi kontroversi kolaborasi Genshin Impact dengan KFC dan McD, para pemain merasakan disonansi kognitif karena mereka sudah memiliki elemen persepsi bahwa “merek-merek tersebut buruk karena merupakan merek pendukung Israel” dan elemen sikap “memboikot segala bentuk yang mendukung Israel”, sehingga elemen perilaku “bermain permainan yang berkolaborasi dengan pendukung Israel” memiliki hubungan dissonant dengan kedua elemen kognisi tersebut.
Menurut Leon Festinger (1957), ada beberapa cara untuk menurunkan atau menghilangkan ketidaknyamanan psikologis atau disonansi kognitif ini:
1. Mengubah salah satu elemen kognisi yang memiliki disonansi;
2. Menambah elemen kognisi baru pada sisi yang memiliki disonansi;
3. Menganggap elemen kognisi yang memiliki disonansi tidak penting; dan
4. Dengan sengaja menyalahartikan informasi yang didapat.
Nah, di sinilah kebanyakan pemboikot melakukan kesalahan. Jelas, cara paling efektif untuk menghilangkan disonansi kognitif ini adalah dengan berhenti bermain Genshin Impact sama sekali dan tidak berinteraksi dengan akun media sosial milik Genshin Impact. Inilah yang menyebabkan boikot tidak efektif: para pemain yang memboikot tetap bermain dan tetap berinteraksi dengan segala bentuk postingan dari akun media sosial milik Genshin Impact, yang pada akhirnya justru menjadi bentuk engagement dan secara tidak langsung mempromosikan permainan Genshin Impact itu sendiri.
Jadi dalam situasi ini, para ‘pemboikot’ memilih untuk menambah elemen kognisi baru pada sisi yang terdapat disonansi dalam upaya mereka untuk mengurangi disonansi kognitif. Elemen kognisi baru ini berupa perilaku-perilaku seperti “mengisi petisi agar MiHoyo berhenti whitewashing”, “review bombing”, dan lain-lainnya dengan harapan dapat mengubah elemen penyebab disonansi kognitif (MiHoyo).
Menurut Leon Festinger (1957), ada lima situasi yang bisa menyebabkan disonansi kognitif: a) decision making; b) initiation; c) social support; d) task difficulty; dan e) forced compliance. Alasan para pemain ini memiliki disonansi kognitif yang besar dan merasa kesulitan untuk berhenti bermain Genshin Impact meskipun terdapat banyak hal yang menyebabkan disonansi kognitif adalah besarnya usaha, waktu, dan mungkin uang yang telah dihabiskan para pemain dalam bermain Genshin Impact selama ini (task difficulty). Selain itu, menurut Festinger juga ada empat faktor yang mempengaruhi besarnya disonansi kognisi: a) the importance of the decision; b) the attractiveness of the chosen behavior; c) the attractiveness of the not chosen alternatives; dan d) the degree of similarity.
Ketika para pemain akan memboikot Genshin Impact, pastinya pilihan untuk berhenti bermain selalu ada di pikiran mereka. Tetapi “the attractiveness of the chosen behavior” yaitu “tetap bermain tapi melakukan unjuk rasa/review bombing” sangat menggiurkan. Mereka bisa melakukan pemboikotan untuk memuaskan hasrat mengurangi disonansi kognisi mereka tapi tetap menikmati asyiknya bermain Genshin Impact, dari karakter-karakter yang menarik, dunia baru untuk dieksplorasi, cerita yang misterius, dan lain-lain. Perilaku dan sikap yang setengah-setengah inilah yang membuat boikot yang dilakukan oleh pemain Genshin Impact tidak efektif.
Referensi :
Festinger, Leon. 1957. A Theory of Cognitive Dissonance. Stanford University Press: California.
https://www.statista.com/statistics/1208573/genshin-impact-player-spending-app/
Penulis :
Aprilia Intishar,
Mahasiswa Magister Ilmu Komunikasi
Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta (UPN VJ).
(Rani Hardjanti)